EU4のQ&A
ここではeu4のよくある疑問を箇条書きで列挙していきます。
陸軍を敵領土に移動させても占領できない・戦闘できない
その部隊が放浪軍扱いとなっている可能性が高いです。
戦争が開始された時に共戦国以外の通行権を持っているだけの他国領にいた場合、
個別和平した国の領内にいた部隊、他国領を通行している時に個別和平などで
通行権が無くなった場合などに放浪軍扱いとなり
その部隊は占領、戦闘が行えなくなります。
この場合、自国か共戦国の州に移動させるか占領している州の上に移動させれば
放浪軍扱いが解除されます。
戦闘で勝てない
戦闘は基本的に防御側が有利です。
州に後から侵入した部隊、要塞を包囲している部隊が攻撃側となります。
敵と戦闘する時は地形効果を考えて戦闘を行いましょう。
同等の条件で戦っているのに負けるのは軍隊の質に差があると思われます。
軍事技術で遅れていて歩兵などのユニットの質が敵国より低い、
アイデアや伝統などで敵国より軍の質が低い
将軍の質が低いなどが挙げられます。
基本的に戦闘は序盤ほど士気が重要です。
数で優っていても士気が0になると敗北となります。
規律は軍の質を上げるステータスで、
最初から最後まで非常に重要なステータスです。
例えば序盤のオスマンは伝統の規律5%に加え、
アナトリアユニットの優位性から圧倒的な軍質を誇ります。
ですのでオスマンに戦闘で負けるのは軍質で負けているからです。
オーストリアは兵数こそ多いものの序盤の軍質は最低レベルなので、
2倍の戦力でオスマンと戦って勝てるかどうかといったところです。
騎兵について
騎兵は戦闘において左右の一番奥に配置されます。
そして攻撃の範囲が広いので騎兵が多いと数の優位を生かしやすくなります。
ただあまり増やしてもコストほどの効果があるのかは微妙なので
前列20000の部隊なら騎兵は2000~6000程度にしておくのが良いでしょう。
(ただし騎兵に補正のある国家はこの限りではない)
砲兵について
砲兵は戦闘において後列に優先して配置されます。
前列に十分な数の歩兵や騎兵がいるのなら砲兵を入れることで
その部隊の戦闘力は飛躍的に上昇します。
また砲兵は要塞の包囲にも多大な恩恵があります。
砲兵が多いと要塞を短期間で落としやすくなります。
ただし砲兵はコストが高いので注意です。
また十分な数の前衛がいて効果を発揮するので、
前衛より多くするべきではありません。
奪った州が中核化できない
州が中核化できないのには様々な原因が考えられます。
以下は中核化のルールです。
・同じ大陸なら首都と繋がっていなくても従属国のコアがある隣の州は中核化できる。
(逆に言うと別の大陸ならできません。大陸は亜大陸マップモードで見れます。)
・首都と陸で繋がっていない内陸州は大陸に関わらず
自国のコアがある州の隣の州しか中核化できない。
(首都と陸で繋がっていなくても海岸を通して繋がっていれば
離れていても中核化可能)
・海岸の州の中核化できる範囲は植民範囲と同じ。
(対象州に最も近い自国の海岸コア州からの植民範囲)
例えば日本が朝鮮の州を奪ったとして、海岸の州はすぐ中核化できますが、
内陸の州も奪った場合、海岸の州の中核化が終わるまでは中核化できません。
コアがある州から属国が作成できない
属国を作成するには、コアを持つ州が作成したい属国の主要文化と
同じ文化グループである必要があります。
例えばフランスの南辺りに存在するガスコーニュの主要文化は「ガスコーニュ」
でフランス文化グループに属します。
ガスコーニュはラブールにコアを持ちますが、
ラブールはバスク文化でイベリアグループに属するので、
ラブールだけでは属国ガスコーニュを作ることはできません。
これは和平時に属国解放を要求する時も同じです。
商人が足りない
領土を拡大しても商人が足りないと交易で効率よく稼ぐことができません。
商人を増やす主な方法
・アイデアやNIで増やす。
(交易アイデアで+3、拡張アイデアで+1、政策でも増える)
・10以上の領土を持つ植民地国家1つ辺り商人が1増える。
・制度の「世界交易」受容で1増える。
・決断でも商人が増えるものがある。
結論
探検アイデアを取って新大陸で植民地国家を作るか
交易アイデアを取得しないと商人はほとんど増えません。
布教強度が足りなくて改宗できない
基本的に異端は改宗しやすく異教は改宗しにくいです。
特に序盤は、異教の州を取っても改宗するのに苦労します。
呪物崇拝、精霊信仰などの一部の宗教は異教でも改宗しやすいです。
布教強度を上げる方法はそれほど多くはありません。
尚、1度改宗された州は30年間「宗教的熱意」がついて
その間は改宗することができません。
布教強度を上げる主な方法
・ステートコアにする。(+2%)
・文化グループが違う場合、受容文化にする。(+2%)
(同じ文化グループなら受容文化にする必要はない)
・安定度を上げる。(安定度1当たり0.5%)
・統治顧問の異端審問官を雇う。(+2%、序盤ほど有効)
・年代が経過すると決断で布教強度を上げられる。(キリスト教国家)
・宗教アイデアなどのアイデアやNIで上げる。
・建築物の「聖堂」を建てる。(+3%ですが統治技術19が必要)
結論
序盤に異教を改宗しづらいのは仕様です。
例えばポルトガルでモロッコの州を奪った場合、
ステート、受容文化、異端審問官で盛ってようやく2~3年ぐらいで
改宗できるといったところです。
幸運国家(ラッキーネイション)とは
幸運国家とは歴史上成功したいくつかの国家に与えられる強補正であり、
(補正内容は国選択画面のオプションの幸運国家で見れます)
1444年開始シナリオではイングランド、フランス、カスティーリャ、ポルトガル、
オーストリア、オスマン、モスクワ、建州女真です。
プレイヤーがこれらのどれかの国を選んでも幸運国家の補正が発生せず、
代わりにブランデンブルクが幸運国家になります。
尚、幸運国家は簡単に調べることが可能です。
例えばオスマンの州をクリックして要塞にカーソルを合わせてみましょう。
幸運による補正が書かれているので幸運国家だと分かります。
侵略的拡大を減らすには
侵略的拡大(AE)は時間経過による自然減少でしか減らせません。
この自然減少は関係の改善にも関係しているので
威信を上げたり、関係改善の顧問を雇ったりすることでも
自然減少の量を上げることができます。
侵略的拡大を軽減する方法としては、
属国を利用した再征服CBを有効に使う、
聖戦CBを使う(AE25%引き、宗教アイデアコンプでとれる)
帝国主義CBを使う(AE25%引き、外交技術23でとれる)
戦国、統治者の破門、民族主義などのCBもAEが減る
諜報アイデアなどの侵略的拡大マイナスの補正を得る、
などが挙げられます。
AEは、近隣の国、対象の国と同じ文化、同じ文化グループ、同じ宗教、
同じ宗教グループ、神聖ローマ帝国内の戦争、
これらの条件に当てはまる項目が多い国ほど
領土を奪った時に飛ぶAEが多くなります。
逆に近隣の国でも異教の国ならAEは大きく軽減されます。
(異端の場合はそこそこAEが飛ぶ)
例えばオスマンならヨーロッパ側とアジア側を交互に攻撃することで
AEを管理しながら拡張することができます。
領土管理限界を増やすには
領土管理限界を超えて拡張するとその超えた量に応じて様々な悪影響が出ます。
領土管理限界を増やす方法は限られています。
・政府ランクを上げる。(公国→王国→帝国)
・画面左上の政府改革進捗度を消費してあげる。
・画面左上の政府改革にも領土管理限界が上がる項目がある。
・統治技術の進展でも領土管理限界が上がる。
・統治アイデアコンプなどアイデアやNIで上げる。
・階級の特権で上げる。(3階級それぞれ100ずつで計300)
首都があるステートは統治コストがかからないので、
開発するなら首都があるステートの州を開発するのが有効です。
領土管理限界を上げるほかにも州の統治コストを下げる方法も有効です。
建設物の裁判所や州議会議事堂を建てれば州の統治コストを減らせます。
領土管理限界で悩んでいる人は、
これらの建設物をステートの領内に建設することをおすすめします。
またステートにせずテリトリーのままにしておけば
領土管理限界の消費が25%で済みます。
テリトリーに裁判所を作れば統治コストが最小値の1%となりますので
ほとんど統治コストを消費せずに領土を維持できます。
国難のオランダ独立イベントの条件と対策
オランダ独立イベントはプロテスタントが発生してから
1650年までの間に低地諸国を領有していると起こる可能性のある国難です。
前提条件として以下の全てを満たしている必要があります。
・プロテスタント発生~1650年の間である。
・オランダ、フラマン、フリース文化の州を計5つ以上領有している。
・主要文化がワロン、オランダ、フラマン、フリース文化ではない。
・オランダ(ネーデルラント)が存在せず全ての国でこの国難が発生したことがない。
・首都が低地諸国地方ではない。
・朝貢国以外の属国ではない。
以下のいずれかを満たすと国難が開始されます。
・人文アイデアをコンプリートしておらず、
低地諸国地方に領有する州のいずれかが国教と異なる。
・オランダ、フラマン、フリース文化の州を領有し、そのいずれかが受容文化ではない。
(例えば受容文化のオランダ文化3州と非受容文化のフラマン文化2州なら開始する)
結論としては宗教改革の時代には低地諸国地方のいずれかの州は
ほぼ100%強制改宗されるので人文アイデアをコンプリートしていない場合、
オランダの反乱を止めることはそのままでは困難です。
(人文アイデアをコンプリートしていない場合、
低地諸国で領有する州の宗教が1つでも国教と違うと全て受容文化でも開始される)
また一度国難が起こってしまうと反乱軍を全て鎮圧して反乱軍に占領されている
州が0でもオランダ(ネーデルラント)が独立する場合があるので
そもそもこの国難が発生しないようにすることが重要です。
以下に国難を発生しないようにする有効な対策を記します。
1. 属国解放などで該当する州を4州以下に減らす(とても有効)
ホラントなどの属国を解放して該当する州を属国に売却するなどして
該当する州を4州以下に減らします。
最も確実で有効な方法です。
いっそのこと辺境伯にするのもよいでしょう。
文化転向で該当する州を減らすのも有効
(ただし時間がかかるので早くから開始する必要あり)
2.首都を低地諸国地方に移す(有効)
首都を低地諸国地方のどこかに移すことでも国難を中止することができます。
しかしそのためだけに首都を移すのは微妙かもしれません。
3.該当する州を全て受容文化か文化転向する(有効)※要人文アイデアコンプ
人文アイデアをコンプリートしている場合、
低地諸国地方に所有する全ての州の文化を
受容文化か文化転向することでも中止することができます。
ローマ占領のペナルティについて
別の記事でも書きましたがここでもローマ占領のペナルティについて書いておきます。
カトリック国家で教皇領からローマを奪い自国の領土とすると
全カトリック国家との有効度マイナス、外交評判-2、年間教皇の影響力大幅マイナス
などの深刻なペナルティを領有している限り受け続けます。
ですのでカトリック国家ならばローマだけは奪わないようにした方がいいです。
ちなみに教皇領属国もダメです。同様に深刻なペナルティを受けます。
このペナルティを回避する方法は限られています。
プロテスタントなどに改宗する
カトリックでなければペナルティは受けないのでどうしても領土にしたいなら
他の宗教に改宗すればペナルティを受けずに済みます。
イタリアに変態する
これは主要文化がラテングループでないと実行できません。
国家の変態は決断タブから実行できます。
変態に必要な他の州をあらかじめ領有しておき、ローマを奪って中核化した後
すぐにイタリアに変態すれば被害は少ないかと思われます。
統治技術が10必要なことも注意。
ローマ帝国に変態する
ローマ帝国に変態することでもローマ占領のペナルティを回避できるようです。
ただしローマ帝国変態は非常に敷居が高いので注意。
カスタム国家のポイント(消費点)の増やし方
カスタム国家のポイントを増やすには国選択の画面で「オプション」を選択し、
「カスタム国家難易度」を変更することで増やしたり減らしたりできます。
非常に簡単で最大の800ポイントになります。
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